Proposta Specializzazioni

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view post Posted on 8/11/2010, 16:55
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Piggì

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Qui andranno proposte, dal 4° Livello in poi, le vostre Specializzazioni. Per delucidazioni consultate [Questo Topic].

Lo schema da seguire per la proposta sarà questo:
CITAZIONE
Nome Personaggio:
Razza:
Classi/Livelli Personaggio:

Nome Classe Specializzata:
Descrizione:
Bonus:
CODICE
<b>Nome Personaggio:</b>
<b>Razza:</b>
<b>Classi/Livelli Personaggio:</b>

<b>Nome Classe Specializzata:</b>
<b>Descrizione:</b>
<b>Bonus:</b>



Edited by Lelith - 8/11/2010, 17:19
 
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» Bons
view post Posted on 18/11/2010, 17:47




Nome Classe Specializzata: Mago Arcano
Descrizione: Dopo lunghi anni di meditazione, dopo aver provato e riprovato miriadi di volte gli stessi incantesimi alcuni maghi, i più meritevoli, riescono a migliorare la propria affinità con la magia, aumentando notevolmente la potenza di tutto ciò che riguarda l'arcano e la concentrazione durante il combattimento. Tuttavia il lungo meditare e la totale assenza di fisicità negli allenamenti li hanno resi più esili e meno robusti.
Bonus: +3 intelligenza - Una magia acquisisce 1 potenziamento per livello "Mago Arcano".
Malus: -1 Robustezza & -1 Forza

Che ne dite?

Edited by » Bons - 18/11/2010, 18:57
 
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view post Posted on 18/11/2010, 17:55

<3

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Facciamo 1 potenziamento per ogni livello di mago arcano, sulla magia che vuoi, per il resto va benissimo ^^
 
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» Bons
view post Posted on 18/11/2010, 18:57




Modificato.
 
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view post Posted on 18/11/2010, 18:59

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[Accettata]
 
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MightyTharos
view post Posted on 5/12/2010, 16:01




La descrizione è molto lunga, ma si può accorciare. Mi serve per far capire l'idea di personaggio che sta dietro alla classe e come si può sviluppare.

Classi/Livelli Personaggio: Mago 3? + Esploratore 2?

Nome Classe Specializzata: Emissario dei draghi
Descrizione: Dopo la guerra dei draghi, gli dei non si fidano più delle razze che popolano eon. I draghi, protettori del mondo, non possono sempre essere presenti, in quanto la loro presenza porterebbe quantomeno scompiglio. Per questo può capitare che un drago scelga un suo campione tra gli abitanti di eon, il quale può essere tanto un bambino quanto un adulto, a insindacabile giudizio del drago.
Il drago compare al prescelto (realmente o in una sorta di visione) e gli lascia un marchio indelebile a forma di drago (può essere un tatuaggio, una cicatrice, o qualcosa che non possa separarsi dall'individuo), il quale ha prima l'aspetto di un drago assopito e mano a mano che l'individuo acquisirà consapevolezza e saggezza cambierà forma. Finché il segno non si sarà completamente risvegliato, l'individuo non avrà memoria dell'incontro e non saprà spiegarsi il marchio, avrà solo una fortissima consapevolezza di dover fare ciò che è in suo potere per proteggere Eon e che deve raggiungere l'isola di Rea, dove dovrà attirare l'attenzione degli dei e giurare sulla propria vita che proteggerà Eon con ogni sua forza. In questo modo, con l'approvazione degli dei, il prescelto riceverà la capacità di usare le parole della creazione così come furono usate per creare il mondo, acquisendo una più profonda consapevolezza di cosa sia la magia che fino a quel momento aveva usato.
Bonus:
  1. +1 robustezza (entrando in comunione con il sottomondo, l'emissario resiste meglio a effetti collaterali delle magie).

  2. Per chi è in grado di riconoscere gli effetti magici, le magie dell'emissario non saranno distinguibili dal tipo di magia usato dagli dei per creare il mondo, presente in ogni cosa.

  3. Può analizzare le aure dei bersagli che gli stanno intorno (lv di classe) volte al giorno. Se le aure analizzate sono benevole (risp. malevole) ottiene un malus (risp. bonus) circostanziale agli incantesimi elementali lanciati su quei bersagli.

Malus: L'emissario è vincolato dal giuramento a proteggere Eon. Deve attenersi ad un codice di condotta, all'interno del quale può gestire il suo concetto di giustizia; qualora dovesse fallire sarà punito dal drago che lo aveva scelto a seconda di quanto l'errore sia grave o ripetuto.

Edited by MightyTharos - 6/12/2010, 18:41
 
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argletahm
view post Posted on 5/12/2010, 17:23




Nome della classe: Freccia arcana
requisiti: esploratore 3 mago 1
Descrizione: Gli appartenenti a questa classe di prestigio sono diventati in grado di utilizzare un certo numero di parole arcane come fossero maghi. In particolare sono poi in grado di incanalare le energie magiche all'interno dei colpi che scagliano dalle proprie armi a distanza. Per poter diventare una freccia arcana è necessaria una buona capacità nell'uso delle armi a distanza e al contempo un'iniziazione nelle arti magiche almeno a un livello elementare.
E' possibile scagliare l'incantesimo incantando la freccia immediatamente pronunciando le parole necessarie durante l'attacco. In alternativa è possibile incantare una freccia/dardo per livello di freccia arcana prima del tempo. La freccia in questione attiverà la magia solo se viene lanciata dall'arma di chi l'ha incantata. Una freccia/dardo preparata prima dello scontro rimarrà incantata per 2 post +1 post per livello di freccia arcana dopo le quali tornerà a essere un dardo/freccia normale. Gli incantesimi scagliati usando come canale la freccia vengono considerati come se avessero un potenziamento aggiuntivo.
Bonus: +1 destrezza +1 intelligenza, gli incantesimi possono essere scagliati tramite le frecce/dardi delle proprie armi a distanza ricevendo un potenziamento aggiuntivo. E' possibile incantare alcuni dardi prima del tempo.
Malus: Lanciare gli incantesimi tramite l'uso delle armi a distanza risulta più faticoso del normale. Gli incantesimi lanciati in questo modo sono [35% - 5% per livello di CdP] più stancanti degli incantesimi normali.

Edited by argletahm - 6/12/2010, 18:34
 
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» Bons
view post Posted on 5/12/2010, 23:34




CITAZIONE (MightyTharos @ 5/12/2010, 16:01) 
La descrizione è molto lunga, ma si può accorciare. Mi serve per far capire l'idea di personaggio che sta dietro alla classe e come si può sviluppare.

Classi/Livelli Personaggio: Mago X + Esploratore Y

Nome Classe Specializzata: Emissario dei draghi
Descrizione: Dopo la guerra dei draghi, gli dei non si fidano più delle razze che popolano eon. I draghi, protettori del mondo, non possono sempre essere presenti, in quanto la loro presenza porterebbe quantomeno scompiglio. Per questo può capitare che un drago scelga un suo campione tra gli abitanti di eon, il quale può essere tanto un bambino quanto un adulto, a insindacabile giudizio del drago.
Il drago compare al prescelto (realmente o in una sorta di visione) e gli lascia un marchio indelebile a forma di drago (può essere un tatuaggio, una cicatrice, o qualcosa che non possa separarsi dall'individuo), il quale ha prima l'aspetto di un drago assopito e mano a mano che l'individuo acquisirà consapevolezza e saggezza cambierà forma. Finché il segno non si sarà completamente risvegliato, l'individuo non avrà memoria dell'incontro e non saprà spiegarsi il marchio, avrà solo una fortissima consapevolezza di dover fare ciò che è in suo potere per proteggere Eon e che deve raggiungere l'isola di Rea, dove dovrà attirare l'attenzione degli dei e giurare sulla propria vita che proteggerà Eon con ogni sua forza. In questo modo, con l'approvazione degli dei, il prescelto riceverà la capacità di usare le parole della creazione così come furono usate per creare il mondo, acquisendo una più profonda consapevolezza di cosa sia la magia che fino a quel momento aveva usato.
Bonus: +1 robustezza +1 spirito (entrando in comunione con il sottomondo, l'emissario resiste meglio a effetti collaterali delle magie); inoltre per chi è in grado di riconoscere gli effetti magici, le magie dell'emissario non saranno distinguibili dal tipo di magia usato dagli dei per creare il mondo, presente in ogni cosa.
"Malus": L'emissario è vincolato dal giuramento a proteggere Eon. Può gestire il concetto di giustizia come meglio si addice alla sua psicologia, ma qualora dovesse fallire sarà punito dal drago che lo aveva scelto, se necessario anche con la morte.

Bella descrizione ma la proporzione Malus/Bonus non mi convince proprio, ha un +2 e un -0. La storia del "drago che punisce chi non rispetta il giuramento" mi sà troppo di cavolata perché con l'aumentare degli utenti sarà difficile gestire una roba del genere.

CITAZIONE (argletahm @ 5/12/2010, 17:23) 
Nome della classe: Freccia arcana
requisiti: esploratore 3 mago 1
Descrizione: Gli appartenenti a questa classe di prestigio sono diventati in grado di utilizzare un certo numero di parole arcane come fossero maghi. In particolare sono poi in grado di incanalare le energie magiche all'interno dei colpi che scagliano dalle proprie armi a distanza. Per poter diventare una freccia arcana è necessaria una buona capacità nell'uso delle armi a distanza e al contempo un'iniziazione nelle arti magiche almeno a un livello elementare.
E' possibile scagliare l'incantesimo incantando la freccia immediatamente pronunciando le parole necessarie mentre si scaglia il dardo/freccia oppure è possibile incantare una freccia/dardo per livello di freccia arcana prima del tempo. La freccia in questione attiverà la magia solo se viene lanciata dall'arma di chi l'ha incantata. Una freccia/dardo preparata prima dello scontro rimarrà incantata per 12h per livello di freccia arcana dopo le quali tornerà a essere un dardo/freccia normale.
Bonus: +1 destrezza +1 intelligenza, gli incantesimi possono essere scagliati tramite le frecce/dardi delle proprie armi a distanza. E' possibile incantare alcuni dardi prima di uno scontro (vedi sopra).
Malus: Siccome il bonus della classe è legato all'utilizzo di armi a distanza. Il non poterle usare nega il bonus stesso (non si possono usare frecce/dardi incantate a moh di pugnale, serve l'arma relativa).

Buona idea ma stessa cosa sul rapporto bonus/malus. Secondo me devi sviluppare meglio il malus. In più direi di levare quel 12h e di convertirlo a "3 post" :sisi:
 
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view post Posted on 6/12/2010, 00:03
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Piggì

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Scusate se scrivo solo ora, weekend.. xD

Sono abbastanza d'accordo con Bons. Il malus dell'emissario dei draghi è troppo interpretabile e difficilmente applicabile, inoltre i draghi non sono una presenza così tanto presente (vi sono praticamente solo leggende al riguardo, nessun vero e proprio "avvistamento", se non particolare, dopo la guerra); ci può stare l'idea, ma è da sviluppare con attenzione e con molta coerenza. Metterei un mago 3 ed esploratore 1 (se non addirittura 2).

Per l'arcere arcano è buona l'idea di Bons di mettere i 3 post (12h sono troppo a discrezione del giocatore, che può dire di averle incantate prima in ogni caso), ma il malus è quasi irrilevante, un combattente attento avrà sempre con sè la propria arma e la terrà con cura. Aggiungici che poi puoi creare tecniche di richiamo per l'arco e la frittata è fatta. Si potrebbe fare che per ogni freccia che tiene incantata nella faretra, senza usarle, a causa dello sforzo magico dell'incantamento continuo subisca un malus a costituzione (tipo -1 ogni 2 frecce), o qualcosa di simile.^^
PS: Migliorerei sintatticamente questa parte della descrizione:
CITAZIONE
E' possibile scagliare l'incantesimo incantando la freccia immediatamente pronunciando le parole necessarie mentre si scaglia il dardo/freccia oppure è possibile incantare una freccia/dardo per livello di freccia arcana prima del tempo. La freccia in questione attiverà la magia solo se viene lanciata dall'arma di chi l'ha incantata.

 
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MightyTharos
view post Posted on 6/12/2010, 00:42




Io in realtà ho messo un bonus di +2 senza malus basandomi sulla classe del mago arcano, che è un +3 alla statistica più importante, un -1 ad una statistica inutile (per un mago) ed un -1 ad una statistica importante ma secondaria.
Non ho problemi ad aggiungere un -1 forza, insomma, non mi costa proprio nulla.
Dirò di più, quella particolare classe regala CP con ogni livello, perché per potenziare le magie bisogna spendere fino a 4cp a seconda del livello della tecnica/magia. Insomma è un potenziale +4cp/livello.
Il malus, invece, è prettamente recitativo, è un vincolo a "comportarsi bene", per così dire. Nel momento in cui fosse, poniamo caso, compiuta un'azione a discapito di un altro abitante di eon senza una valida ragione, ovvero una minaccia per sè (legittima difesa) o per il creato (rispettare il giuramento), il prescelto si dimostrerebbe inadeguato e a seconda di quanto l'effrazione risulti pesante o ripetuta e potrebbe anche perdere, se non la vita, tutti i benefici della sua classe specializzata.
D'altronde, come è scritto ovunque e anche Lelith mi ha più volte ripetuto, questo è un gioco incentrato sull'interpretazione, le statistiche sono del tutto secondarie.

Spero, comunque, che in qualche modo la mia idea possa essere portata avanti. Per esempio, dici tu, i draghi non si vedono spesso, sono delle leggende. La classe di prestigio da me proposta potrebbe essere una plausibile spiegazione del perché non si vedano: hanno degli emissari.

Edited by MightyTharos - 6/12/2010, 01:11
 
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argletahm
view post Posted on 6/12/2010, 00:50




Riprendo il discorso fatto da Tharos poco sopra portando all'attenzione una seconda serie di dettagli: partendo dal mago arcano di cui sopra (visto che è l'unico esempio) oltre a tutti i problemi citati sopra c'è anche il fatto di richiedere una monoclasse come prerequisito quindi a tutti gli effetti servono 3 stat soltanto contro le <almeno> 4 di chi voglia usare classi ibride. Vero che <le stat contano fino a un certo punto e conta sopratutto il ruolo> ma se un mago arcano pompa una magia a palla per poi sparare una colonna di fuoco grande come un castello sul coppino vedo difficile schivarla in qualunque modo..

Infine vorrei sottolineare come è vero che la classe di prestigio che ho proposto possa sparare l'incantamento nelle frecce ma alla fine non è che sia sto gran vantaggio... un qualsiasi mago le può lanciare direttamente ottenendo alla fin fine effetti analoghi (se non migliori perchè teoricamente potrebbe materializzare direttamente qualcosa addosso). A meno che l'abbinare freccia e magia non mi dia la mistica capacità di bypassare ogni forma di scudo non vedo come questo sia un gran vantaggio (se non dal punto di vista del ruolo).





p.s. vorrei chiedere ulteriori piccoli lumi..vedo che il pg di bons ha 2 di forza.. con la succitata cdp mago arcano andrebbe a 1... ok che <le stat non contano più di tanto blablabla> però... considerando che la forza media dovrebbe essere 4... averla a 1 non è un pelino troppo fuori ruolo? cioè dovrebbe avere problemi persino a indossare dei vestiti o a sollevare un bastone... a sto punto chiaritemi bene le cose perchè mi pare che -ruolo- e statistiche non siano così poco interlacciati come si diceva sopra...

Edited by argletahm - 6/12/2010, 01:13
 
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view post Posted on 6/12/2010, 12:26
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Piggì

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Prima cosa, ragazzi, invito tutti a guardare il proprio pg, non gli altri. xD Se proprio vogliamo chiarire si, il personaggio di Bons sarà molto debole, ma calcolate che la CdP la acquisirà al livello 3, e in due livelli potrebbe upgradare la forza.

Per quanto riguarda i discorsi delle CdP (CS in realtà, vabbè) non mi sono minimamente lamentato dei bonus/malus statistici, vi ho solo detto che i malus sono irrisori.

@Tharos: Se tu hai in mente un personaggio estremamente buono e rispettoso per indole, quando mai ti capiterà di fare qualcosa di sbagliato se, oltretutto, vi è una tua interpretazione della giustizia ("concetto di giustizia come meglio si addice alla sua psicologia")? E' vero che Eon non è basato sulle caratteristiche, ma sul buon senso. Una cosa così largamente interpretabile ti potrebbe portare a soffrire una decisione di un Master che giudica una tua azione inadeguata e ti punisce togliendoti la classe. :/ Se non vuoi cambiare il malus perchè ti piace, puoi stendere un breve "codice" di comportamento morale che il personaggio dovrà seguire alla lettera; una cosa tipo il Codice dei Draghi, bla bla..^^

@Argle: Tu non calcoli i vantaggi che potresti avere creando tecniche da arcere arcano, con cui potresti veramente bypassare scudi, attraversare pareti etc (mentre un normale arcere non può farlo, ed un mago non ha la portata di un arco solitamente); inoltre un mago deve sacrificare caratteristiche come destrezza se vuole lanciare magie, mentre tu puoi portarla su ed avere anche intelligenza bassa per ottenere lo stesso effetto. Il malus in cui incorreresti sarebbe facilmente evitabile, e troppo poco vincolante per una classe che risulta essere abbastanza forte come idea. Potresti creare, se non ti va bene quello che ti ho proposto prima, un legame molto forte con il tuo arco, che ti porterebbe nel caso di smarrimento o rottura a non giudicarti degno del tuo potere, e quindi a perdere la CdP.
 
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MightyTharos
view post Posted on 6/12/2010, 13:25




Mi sta bene. La mia proposta diventa: tenere quel "malus" (appunto tra virgolette) ed aggiungere un malus vero e proprio oppure togliere il +1 a spirito, così da ottenere un modificatore di +1 totale.

A questo punto però mi viene il dubbio di dover "aggiungere" ancora qualcosa a quella CS, infatti ho notato che, mentre per le classi base salire di livello comporta poter sbloccare le CS, per le suddette non avrebbe alcun effetto pratico a meno che all'interno della stessa non vi sia una "attivazione a livello" di qualche tecnica, abilità, ecc. così come proposto nell'unica classe per ora esistente.
A tutti gli effetti i bonus della classe "non prettamente interpretativi" sarebbero i due +1 alle stats, oltre all'effetto di "mimetismo della magia", possiamo dire, il che non spingerebbe ad alzare oltre il primo livello la CS.
La prima proposta che mi passa per la testa, proveniente dalla bozza di questa classe che mi era venuta in mente inizialmente (poi estremamente mutata) è di poter apprendere o potenziare per ogni livello una nuova tecnica/magia legata alla manipolazione degli elementi naturali già presenti. Una tecnica insomma settoriale, dipendente dal terreno in cui ci si trova, dalle condizioni meteo... qualcosa tipo un *fulmine* che può essere però lanciato solo se c'è una tempesta. Per contro durante la suddetta tempesta non potrà essere usata una tecnica del tipo "luce abbagliante" (sempre le prime cose che mi passano per la testa) a causa del sole coperto.
Sarebbe una tecnica di lv alto, così da guadagnare circa 2cp/livello.
Può stare?
 
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argletahm
view post Posted on 6/12/2010, 14:27




Alloorraaaa premesso che ok <guardare il proprio pg> ma vale sempre il discorso se è un gdr in cui prima o poi potrò interagire con gli altri (e gli altri con me) gradirei che in caso di scontro almeno in linea di massima (ovvio che poi il post stesso influenza uno scontro) a parità di livello si abbiamo possibilità analoghe. Da quel che mi dici tu sopra non è così vedi il fatto molto banale che la classe del mago arcano prenderà una serie di CP omaggio che a tutti gli effetti renderanno un pg pari livello senza qualcosa di simile molto meno pericoloso.

Sulla discussione che hai fatto per quanto riguarda gli effetti per bypassare scudi e co mi sento di poter ribattere con un paio di esempi che riprendono quello che hai detto tu.
Esempio 1: bersaglio con scudo diciamo basato su acqua (ho scelto abbastanza a caso). Diciamo di volerlo colpire con una palla di fuoco (o equivalente). Archer arcano usa la magia per la palla di fuoco per incantare la freccia, usa la tecnica per bypassare gli scudi spara. Mago: materializzo la palla di fuoco all'interno. Stesso risultato ma una azione in meno per il mago e, essendo il tempo limitato, questo implica o di poter fare un secondo attacco o di poter comunque fare altro laddove la classe di prestigio di cui sopra avrebbe bene o male finito.
Esempio due - gittata: supponiamo di avere a distanze diverse. e diamo per buono che il mago abbia gittata minore. La distanza in questione deve essere notevole il che rende una freccia soggetta a attrito, vento, fenomeni atmosferici e l'abilità intrinseca di mirare (questo supponendo un bersaglio statico e che non cerchi di scappare) mi pare un colpo alquanto improbabile a meno di non usare una qualche tecnica adeguata e poi sparare. Analogamente se per colpire serve una tecnica niente vieta al suddetto mago di usare quel tempo per teletrasportarsi DENTRO il range di tiro e mentre l'archer spara fargli fare un comodo e igienico KABOOM. Kaboom che sarà molto più dannoso e letale di qualsiasivoglia freccia se prendi in considerazione la cdp di cui sopra perchè a pari livello avrà un X cp in più spesi <omaggio> nelle relative tecniche.

Sempre sul problema di interpretazione e sul fatto del "potrebbe alzare dopo" io per una questione di ruolo nella bozza di scheda che avevo preparato avevo pressapoco diviso equamente (giusto un pelo meno a forza) a questo punto però per come dici tu spirito e int sono dump stat quindi una volta che sono a 4 ce ne cresce ampiamente stessa cosa per la forza. Niente mi vieterebbe di fare praticamente un bistat o poco più e dirti "ok tanto per la mia cdp basta poco prende +1dex -1spi -1 str per un totale addirittura di un fantastico -1 ma che effettivamente non mi cambia assolutamente nulla)

Ulteriore problema è quello già evidenziato da tharos: perchè dovrei prendere una cdp per più di un livello se non ha almeno qualcosa "a livello"? Una volta che (prendiamo pure l'esempio dell'arciere) può incantare le sue freccine e sa che può farlo per "tre post". Che senso avrebbe prendere un livello ancora di quella? Piuttosto - visto che non mi risulta sia proibito prendere cdp (o cs come preferisci il concetto è quello) multiple gli converrebbe fare 3 esplo 1 mago 1 arciere 2 mago 5 mago arcano e risulterebbe nettamente meglio di uno che faccia 3 1 8 e dal punto di vista del ruolo sarebbe semplicemente un archer che ha scoperto la magia e si è <convertito> non così improbabile da non ammetterlo.. credo...). Non so ma per me c'è qualcosa che non va da qualche parte.
L'interpretazione è importante anzi fondamentale ma devo poter essere in grado di rispecchiarmi tanto nelle stat del mio pg quanto in quel che fa senza però essere svantaggiato rispetto a chi fa cose che evidentemente risultano drasticamente più potenti.

Imho sopratutto in un gdr fortemente narrativo come questo tutti i pg devono essere pressoché con le stesse chance... e non come nella fattoria degli animali.


p.s. se preferisci discuterne in privato un attimo per vedere di sistemare sta cs (chiariamo non ho problemi a cambiare o adattare solo che mi sembra che ci siano dei forti sbilanciamenti in alcune direzioni) non ho neanche problemi a darti un contatto msn o skype (come preferisci) su cui discutere un momentino con calma <live>; già trovo poco espressivo scrivere in msn sul forum con anche i ritardi di risposta e i poemi (si lo so scrivo troppo anche per delle porcate) mi sa che l'idea che voglio esprimere risulta molto più drastica di quanto non vorrei ^^"
 
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view post Posted on 6/12/2010, 16:50
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Piggì

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Maria quanta roba da leggere. xD Avete entrambi ragione sul "non guadagno nulla a nuovi livelli", ma vi ricordo che siete stati voi a proporre le classi, non io. :run:

Detto questo, ho capito più o meno i vostri discorsi e le vostri obiezioni, provo a rispondere qui via forum, poi se ci sono ulteriori problemi si può fare via msn.

@Tharos: Ti propongo un ulteriore bonus, che non sia basato sulle caratteristiche. 1 volta al giorno per livello di CdP puoi percepire aure malevole e benevole (ind male del paladino, se come mi pare giochi a d&d o hai giocato), e una volta individuate ottieni un potenziamento temporaneo a tutte le tecniche elementali contro la sorgente delle aure malevole che hai riconosciuto (non sarà una cosa automatica, ma con sfumature che dovrà rendere il master); al tempo stesso se riconosci un'aura non malevola e provi ad affrontarne la sorgente ottieni un depotenziamento temporaneo a tutte le tecniche elementali contro quel soggetto. Se prendi questo bonus metti il Codice di Condotta (o se vuoi te lo butto giù io stasera) che costituisce la tua vita, e se sgarri via la CdP. :sheep:

@Argle: Devo ammettere che leggere tutta quella roba probabilmente mi porterà ad un'imminente emicrania. xD I tuoi discorsi possono essere più o meno giusti, ma attenzione a non rendere le critiche unicamente distruttive lol. Il punto focale della questione è la tua CdP, che ti da un vantaggio (per quanto piccolo ti possa sembrare, l'hai proposto tu ) e praticamente non ti da uno svantaggio. Faccio come ho fatto con Tharos, ti propongo una piccola variante e se poi non ti piace ne discutiamo "live" come hai proposto in modo da velocizzare e snellire le cose. Bonus: incanti le frecce [2 post più 1 turno per livello di Cdp] prima che l'effetto svanisca (in questo caso, se specifichi nel primo post che hai delle frecce da poco incantate va bene, ma non è detto che in un combattimento a fine quest le hai ancora^^), e se utilizzi una freccia per lanciare l'incantesimo questo viene considerato come se avesse 1 potenziamento. Malus: Gli incantesimi scagliati attraverso le frecce, a causa anche del tuo "scarso" addestramento puramente magico, sono il [35% - 5% per livello di CdP] più stancanti degli incantesimi normali. NB: Naturalmente non dovrai creare tecniche che prevedano già il lanciare frecce incantate, ma incantesimi che in caso poi scaglierai tramite queste.

Ho provato ad interpretare un po' la vostra voglia di regolamenti equi e un po' statistici, se non va bene se ne può discutere ancora. :sisi:

PS: Per entrambe le CdP tenete comunque bonus/malus alle caratteristiche proposto.
 
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